28 октября 2026
Пишу эту запись дневника по памяти уже через два дня. Весь день работал над контентом по Parapet Classic. Хотел выложить уже в этот день, из-за чего работал до упора — до 01:30 ночи, но так и не успел. Это первый раз на моей памяти за многие годы, когда ложусь настолько поздно… В постоянную практику это лучше не превращать — ломает режим и начинает накапливаться жесточайшая усталость.
Самостоятельно работу по монтажу ролика делал до эпизода «День 4». После этого стало очень сложно переключаться между постоянной работой над саундтреком и монтажом.
Поэтому решил попробовать монтаж отдать целиком Claude. А он и справился, причем весьма недурно! Сделал самостоятельно «День 5» и «День 6». С кучей мелких помарок, но большую часть их же сам после моей наводки исправил.
Точно помню, как в очередной раз конкретно охуел — нейросеть уже и монтаж может делать. Плюс еще один навык в копилку бесчисленного множества из уже имеющихся. Самое приятное — он может тайминги инфографики (появление фраз, стрелочек и прочих анимаций) подстраивать точно в момент произносимой фразы. Это простое действие, но вручную его очень муторно выполнять. А он делает это сам!
Как и обещал модератору speedrun.com раздела по Playman Extreme Running, дал нейросетям задачу проанализировать игру на предмет существования и возможности нахождения идеального забега, а также всяких глитчей.
Со всеми этими задачами они справились — идеальный забег существует, но вот перебором его найти нельзя с текущими компьютерными мощностями. А найденные во время разработки игры рекорды уже являются локальными оптимумами.
Клевые глитчи тоже нашлись: вылеты за карту, бег по воздуху, телепортация, супер-большие прыжки. Большая часть из них бесполезна, но некоторые используются в TAS. Тогда же заготовил внешнее оформление для первого в мире TAS забега по игре (насколько мне известно).
Пока нейросети работали над улучшением музыки и рендером TAS забега, я перешел к превьюшкам. Это первое, что видит человек еще до захода на ролик. Поэтому они должны цеплять.
Изначально планировал отталкиваться от мема с рукой на плече и ехидным человеком с большим подбородком. Мол, в 2026 году я с нейросетью могу взяться за любую задачу, даже за древнюю мобильную игру.
Но потом решил вставить больше ностальгических и узнаваемых элементов, а также яснее передать суть — моментальный прыжок из старых времен в новую эпоху. Еще и очень качественный арт Блейз (главная героиня игры) нашел. Вокруг него и решил построить композицию.
Финальный вариант оказался настолько удачным, что вокруг него потом построил и превью для ролика с TAS забегом. Чтобы все в одном стиле смотрелось: